BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak computer yang memanfaatkan kemampuan computer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna Wikimedia.Aplikasi adalah penggunaan dan penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan.
Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk pengguna praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat di bagi menjadi 2 (dua) yaitu :
1. dirancang Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang untuk menjalankan tugas tertentu.
2. Aplikasi paket suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu.
2.2 Pengolahan
Menurut Edy sutanta (2003:2010) pengolahan data adalah berupa program aplikasi computer yang dikembangkan untuk keperluan khusus. Sedangkan menurut S.P. Siabian (2000:4) adalah kegiatan , bantuan tangan atau peralatan dan mengikuti serangkaian langkah langkah pola-pola tertentu untuk mengubah data baik bentuk , susunan atau sifatnya menjadi lebih berguna dalam menambil keputusan.
2.3 Data
Data
berasal dari bahasa Latin yaitu datum yang berarti fakta, kenyataan,
kejadian atau peristiwa. Jadi data atau fakta adalah kenyataan dari sesuatu
kejadian atau peristiwa. Data dapat didefinisikan yaitu kumpulan fakta-fakta
yang berupa fisik dan bukan fisik, kejadian-kejadian dan prosedur yang belum
diolah manusia atau peralatan yang digunakan oleh manusia.Kegunaan dari data
adalah sebagai bahan dasar yang objektif di dalam proses penyusunan
kebijaksanaan dan keputusan oleh pimpinan organisasi. Data merupakan keterangan
yang masih mentah (belum diolah). Agar dapat dipergunakan, maka data tersebut
harus diolah terlebih dahulu ke dalam bentuk informasi yang sesuai dengan
keperluan yang dibutuhkan.(Kenneth C. Laudon dan Jane P. Laudon, 2008
2.4 Gaji
Gaji adalah salah satu hal yang penting bagi setiap karyawan yang bekerja dalam suatu perusahaan, karena dengan gaji yang diperoleh seseorang dapat memenuhi kebutuhan hidupnya.
Hasibuan (2002) menyatakan bahwa “Gaji adalah balas jasa yang dibayar secara periodik kepada karyawan tetap serta mempunyai jaminan yang pasti” (p. 118). Pendapat lain dikemukakan oleh Handoko (1993), “Gaji adalah pemberian pembayaran finansial kepada karyawan sebagai balas jasa untuk pekerjaan yang dilaksanakan dan sebagai motivasi pelaksanaan kegiatan di waktu yang akan datang” (p. 218). Selain pernyataan Hasibuan dan Handoko, ada pernyataan lainnya mengenai gaji dari Hariandja (2002), yaitu Gaji merupakan salah satu unsur yang penting yang dapat mempengaruhi kinerja karyawan, sebab gaji adalah alat untuk memenuhi berbagai kebutuhan pegawai, sehingga dengan
gaji yang diberikan pegawai akan termotivasi untuk bekerja lebih giat.
Teori yang lain dikemukakan oleh Sastro Hadiwiryo (1998), yaitu :
Gaji dapat berperan dalam meningkatkan motivasi karyawan untuk bekerja lebih efektif, meningkatkan kinerja, meningkatkan produktivitas dalam perusahaan, serta mengimbangi kekurangan dan keterlibatan komitmen yang menjadi ciri angkatan kerja masa kini. Perusahaan yang tergolong modern, saat ini banyak mengaitkan gaji dengan kinerja.
Pernyataan di atas juga didukung oleh pendapat Mathis dan Lackson (2002), “Gaji adalah suatu bentuk kompensasi yang dikaitkan dengan kinerja individu, kelompok ataupun kinerja organisasi” (p. 165).
karyawan adalah sesorang yang ditugaskan sebagai pekerja dari sebuah
perusahaan untuk melakukan operasional perusahaan dan dia bekerja untuk digaji.
Menurut para
ahli :
pengertian
karyawan adalah sesorang yang ditugaskan sebagai pekerja dari sebuah perusahaan
untuk melakukan operasional perusahaan dan dia bekerja untuk digaji.
berhubungan
dengan karyawan pasti takkan lepas dari kinerja karyawan maka dan setiap
perusahaan akan selalu melakukan penilaian kinerja karyawan.
2.6 Alat Pengembangan
Sistem
2.6.1 Diagram
Alir Dokumen
Menggambarkan system dengan menggunakan bagan alir
dokumen (document flowchart atau mapping
chart) merupakan bagan alir yang mengujudkan arus dari laporan permulir
termasuk tembusan-tembusanya (Edhy Sutanta 2005:56),Simbol-simbol yang di
gunakan dalam bagan alir dokumen adalah sebagai berikut:
Tabel 2.1 Daftar Simbo Mapping Chart
|
NO
|
SIMBOL
|
KETERANGAN
|
|
1
|
![]() |
Dokumen
Menujukan
Dokumen Input Dan Output baik untuk baik proses manual maupun komputer
|
|
2
|
|
Kegiatan
Manual
Menujukan
Kegiatan Manual
|
|
3
|
![]() |
Proses
Menujukan
Kegiatan Proses dari oprasi program computer
|
|
4
|
n
|
Simpanan
Offline
File
Non Kompueter yang di aripkan urut berdasarkan angka
|
|
5
|
![]() |
Simpanan
Offline
File
Non Kompueter yang di aripkan urut berdasarkan Huruf
|
|
6
|
![]() |
Simpanan
Offline
File
Non Kompueter yang di aripkan urut berdasarkan Tanggal
|
|
7
|
![]() |
Simbol
Uang
|
|
8
|
![]() |
Oprasi
Luar
Manunjukan
Oprasi yang di lakukan di luar proses computer
|
|
9
|
![]() |
Pngurutan
Offline
Menujukan
prosese pengurutan data di luar proses komputer
|
|
10
|
![]() |
Hardisk
Menunjukan
penyimpanan (input/output)dalam/dari hardisk
|
|
11
|
![]() |
Diskette
Menunjukan
penyimpanan (input/output)dalam/dari Diskette
|
|
12
|
![]() |
Keyboard
Menunjukan
Input Yang menggunakan On_Line Keyboard
|
|
13
|
|
Penjelasan
Menujukan
penjelasan dari suatu proses
|
|
14
|
![]() |
Penghubung
Menunjukan
penghubung kedalam halaman yang sama
|
|
15
|
![]() |
Penghubung
Menunjukan
penghubung kedalam halaman yang berbeda
|
|
16
|
|
Hubungan
Komunikasi
Manunjukan
Proses transmisi data melalui channel komunikasi
|
|
17
|
|
Garis
Alir
Menujukan
arus dari proses
|
|
18
|
![]() |
Terminal
Menunjukan
awal dan akhir dari diagram alir dokumen
|
|
19
|
![]() |
Keputsan/kondisional
Menunjukan
proses seleksi atas suatu kondisi untuk menentukan proses berikut nya
|
2.6.2 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) merukpakan alat yang di
gunakan notasi untuk menggambarkan suatu yang telah ada di system yang baru
yang di usulkan secara logika tanpamempertimbangkan lingkungan fisik di mana
data tersebut mengalir dan data tersebut akan disimpan.menurut jogianto
(2000:795) Flowchart merupakan bagan
yang menunjukan alir di dalam perogran atau prosedur program secara
logika.simbol yang di gunakan adalah:
- Kesatuan Luar (External Entity)
Simbol
Gambar
2.2 Kesatuan Luar
Kesatuan Luar merupakan subyek di lngkugan luar
system yang akan memberikan input atau
menerima output.kesatuan luar dapat berupa:
a. Suatu
Kantor,departemen atau divisi dalam perusahaan tetapi di luar system yang
sedang di kembangkan.
b. Orang
atau seklompok orang di organisasi tetapi di luar system yang sedang di
kembangkan.
c. Suatu
organisasi atau orang yang berada di luar organisasi
d. Sistem
Informasi yang lain di luar system yang sedang di kembangkan
e. Sumber
asli dari suatu transaksi .
f. Penerimaanakhir
dari sauatu laporan yang di hasilkan olehsistemb, Arus Data (Data Flow)
![]() |
Simbol
Gambar 2.3 Arus Data
Arus Data menunjukan arus dari data yang mengalir
diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar ,yang dapat berupa masukan
unruk system maupun hasil dari proses system maupun hsil dari proses
system.Arus data dapat berbentuk:
a. Formulir
atau dokumen yang di gunakan di perusahaan
b. Laporan
yang tercetak yang di hasilkan oleh system
c. Tampilan
atau Output di layar computer yang di hasilkan oleh system
d. Masukan
Untuk computer
e. Komunikasi
Ucapan
f. Surat-surat
atau memo
g. Data
yang dibaca atau yang direkamkan ke suatu file
h. Suatu
isian yang di catat pada buku agenda
i.
Tranmisi data dari
suatu computer ke computer yang lain
C
. Proses (Proces)
Identifikasi Proses
Nama Proses pemproses Pemproses
Gambar
2.4 Simbol Pemroses
Suatu Proses adalah suatu kegiatan
atau kerja yang di lakukan oleh orang,mesin atau computer dari hasil suatu arus
data yang masuk ke dalam proses untuk di hasilkan arus data yang akan keluar
dari proses.
Setiap proses harus di beri
penjelasan meliputi :
a. Identifikasi
proses, berupa sauatu angka yang menunjukan nomor acuan dari proses dan di
tulis pada bagian atas proses.
b. Nama
Proses,menunjukan apa yang harus di kerjakan oleh proses tersbut,nama dari
proses harus jelas dan lengkap mengambarkan kegiatan proses.
c. Pemroses,menunjukan
siapa yang melakukan proses dari suatu kegiatan
d. Data
Store ( Simpanan data )
Simbol
No
Nama File Nama
File
Gambar
2.5 Simbol Simpana Data
Simpanan
data merupakan simpanan dari data yang dapat berupa :
1. Suatu
file data base di sistem computer
2. .Sauatu
arsip atau catatan manual
3. Suatu
kotak tempa data di meja seseorang
4. .Suatu
table acuan manual
5. Sauatu
agenda atau buku
Tahap Pembuatan Dfd
1.Diagram
Konteks
Merupakan
diagram yang menggambarkan suatu sistem berserta seliruh external entity yang
terlibat dalam system,di sertai dengan data yang di gunakan atau di perlukan
(hanya terlihat satu proses)
2.
Diagram Level O
Merupakan
diagram yang menggambarkan seluruh proses yang ada pada diagram konteks,seluruh
external entity dan seluruh arus data yang ada dalam system (terlihat lebih
dari satu proses)
2.6.3 Basis Data
Basis
data adalah kumpulan dari beberapa file yang saling berkaitan sehingga
membentuk suatu bangunan data yang menginformasikan tentang sebuah perusahaan
atau instansi dalam batasan tertentu, (Modal Matakuliah Basis Data)
Basis
Data Menjadi prioritas tersendiri dalam kinerja manajemen perusahaan
diantaranya :
1.
Basis data tidak hanya
berikan data tetapi rencana atau model data
2.
Basis data dapat
menjadi sumber utama yang di gunkan secara bersama-sama oleh berbagai pemakai
dalam perusahaan sesuai dengan kebutuhan
Dalam Dunia computer.basis data
dapat dikategorikan sangat special karna selalu menjadi hal utama dalam
perencanaan system computer suatu perusahaan.
1.Normalisasi
Merupakan
proses untuk mengkoordinasi file untuk menggunakan element-elemen yang ber
ulang-ulang dan data menjadi table-tabel yang menunjukan entyity dan
relasi-relasinya.suatu table di katakana normalapabila memenuhi sekumpulan
atauran bentuk normalissasi.
Aturan-aturan
normalisasi
1.Bentuk suatu normal
kesatuan (1NF)
1NF
terpenuhi jika sebuah tabel untuk memiliki atribut banyak (merupakan atribut
sederhana atau atribut tunggal)
2.Bentuk
Normal kedua (2NF)
Syarat
2NF yaitu:
a.Harus
Memenuhi 1NF
b.Semua
atribut bukan kunci bergantung secara fungsional pada atribut kunci.
1. Bentuk
Normal ketiga (3NF)
Syarat 3NF yaitu:
a. Harus
Memenuhi 2NF
b.
Semua atribut bukan
kunci harus bergantung penuh pada atribut kunci primer Kamus Data
Kamus
data (data dictionary) adalah catalog pakta tentang data dan
kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu system informasi,edhy sutanta
(2003:65)
Dengan
menggunakan kamus data,analisis system dapat mengidenfimisikan dfata yamng
mengaliar di system secara lengkap.pada tahap analisis system,yaitu tentang
data yang masuk ke system dan tentang inpormaasi yang di butuhkan oleh pemakai
system,pada tahap perancangan system,kamus data di gunakan untuk meranacang
input,merancang database
1.
Diagram Relasi Entitas
(Entitas Relation Diagram)
Diagram
Relasi Entitas (Entitas Relation Diagram) adalah suatu alat yang dapat di
gunakan untuk mengorganisasikan data yang di kumpulkan dimana dalam di agram
ini dapat di perhatikan entitas-emtitas yang beserta hubungan antar entitas
tersebut Drs Daryanto (2004:89) Untuk membantu memori gambaran relasi secara
lengkap terdapat tiga relasi dalam hubungan atribut dalam suatu file yaitu:
1.
One To One relationship
Hubungan
antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding satu hubungan
tersebut dapat di wakili dengan tanda anak panah tunggal.
2.
One To Many relation
Hubungan
antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbandingBanyak atau one to
many relation ship.relasi antara keduanya di wakilkanPanah ganda untuk
menunjukan hubungan banyak dan panah
tunggal untuk hubungan yang satu
3.
Many to Many
Relationship
Hubungan
antara file pertama dengan file kedua adalash
banyak
berbanding banyakmkeduanya di wakilkan dengan panah ganda.
4.
Pengkodean
Menurut
Jogianto HM dalam bukunya analisis dan desain system informasi menerangkan
bahwa kode (pengkodean)di gunakan untuk tujuan menklasifikasikan data kedalam
computer untuk mengambila bermacam-maceminformasi yang berhubungan
denganya.kode dapat di bentuk dari kumpulan angka,huruf adan karakter khusus(misalnya%,-,$,#,:
dan lain sebagainya)
1.
Petunjuk Pembuatan Kode
Didalam
Rancangan suatu kode harus di perhatikan hal-hal sebagai berikut:
a.
Harus Mudah diingat
b.
Harus Unik
c.
Harus Fleksibel
d.
Harus Konsisten
e.
Harus di standarisasi
f.
Harus efisien
g.
Spasi di hindari
h.
Panjang Kode harus sama
2.
Tipe dari kode
Ada
beberapa macam tipe dari kode yang dapat di gunakan dalam system informasi
antara lain:
a.
Kode Mnemonik
Kode
Mnemonik (Mnemonik code) di gunakan untuk tujuan supaya mudah di inget.kode
mnmonik di buat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari
item yang akan di wakili dengan kode ini.
Misalnya
kode “p”untuk pria dam “w” untuk wanita dan sebagainya.
b.
Kode Urut
Kode
urut (sequential code) di sebut juga dengan kode seri(serial
code)merupakan kode yang nilai urut nya antara satu kode dengan kode
berikutnya,contohnya:
001 kas
002 Piutang Dagang
003 Persedian Barang dagang dan
sebagainya
Kebaikanya:
·
Sangat sederhana
·
Mudah diterapkan
·
Kode dapat pendek
tetapi unik
·
Cocok untuk rekaman di
file yang menggunakan no recoard relative
·
Baik untuk
pengendalian,karena kode yamg hilang mudah untuk di ketahui Kekuranganya:
·
Penambahan kode hanya
dapat di tambahkan pada akhir urutan dan tidak dapat disisipkan
·
Tidak mempunyai dasar
logika tentang informasi item yang di wakilinya,kecuali hanya berdasarkan
urutansaja.
·
Tidak fleksibel jika
terjadi perubahan kode.
c.
Kode Block
Kode Blok atau nblok kode
mengaplikasikan item kedalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu
klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang di harapkan.
Contoh : Nomor rekening dalam buku
besar
1000 Kas
1100 Piutang Dagang
1200 Persedian Barang dagang
1210 Persediaan Produk dalam proses
1300 Biaya di bayar di muka
Kebaikanya
:
·
Nilai dari kode
mempunyai arti,yaitu masuk dari blok tertentu
·
Mudah di perluas
·
Kode dapat di tambah
atau di buang sebagian
·
Proses pembuatan
laporan ke ungan dapat di lakukan dengan lebih mudah karna tiap-tiap kelompok
rekening dapatdi ketahui dari blok kodenya
Kelemahanya:
·
Panjang kode tergantung
panjang blok,akibatnya menjadi cukup panjang
·
Kurang mudah di ingat
d.
Kode Group
Kode group merupakan kode yang berdasarkan
fleld-fleld dan tiap-tiap fleld kode mempunyai arti.
Contohnya biaya yang terjadi di perusahaan dapat di klompokan
dalam 9 macam biaya dan masing-masing klompok biaya tersebut dapat terdiri lagi
dari rincian macam-macem biaya,boiaya-niaya tersebut dapat terjadi di semua
departemen dan perusahaan.
Untuk maksud pengendalian
biaya.perusahaan menetapkan pusat-pusat pertanggung jawaban yang berbentuk
pusat biaya.maka kode rekening biaya tersebut dapat di bentuk sebagai berikut:
X = Kelompok biaya
XXX = Rincian Biaya Tetap
XXXX=
Pusat Pertanggumg jawaban
Kebaikanya:
·
Nilai dari kode
mempunyai arti
·
Mudah di perluas
·
Dapat di tambah atau di
buang sebagian
·
Dapat menunjukan
jenjang dari data
Kelemahanya:
·
Kode dapat menjadi
panjang
e.
Kode Desimal
Kode decimal mengklarifikasikan
kode atas dasar 10 unit angka decimal mulai angka 0 sampai dengan angka 9 atau
dari 00 sampai dengan angka 99 tergantung dari banyaknya kelompok.
Contoh:
00 Aktiva
Lancer
00100
Kas
00200
Piutang Dagang
01 Aktiva
Tetap
0110
Tanah
2.6.4 Diagram Alir
Program (Program Flowchart)
Bagan alir program adalah bagan
yang menjelaskan secara terinci langkah-langkah dari proses suatu program.
Bagan alir program di gunakan untuk
menggambarkan logika program yang di rancang.menurut Jogianto (2000:795)Flowchat merupakan bagan yang menunjukan
alir didalam program atau prosedur system secara logika symbol-simbol didalan
flowchat program adalah sebagai berikut:
Table 2.2 Simbol-Simbol Bagan Alir program
|
NO
|
SIMBOL
|
KETERANGAN
|
|
1
|
![]() |
Terminal
Merupakan mulai dan mengakhiri program
|
|
2
|
|
Garis Alir
Untuk mengabungkan arah tujuan symbol
flowchart yang satu dengan yang lainya
|
|
3
|
![]() |
Untuk member nilai awal dengan akhir
|
|
4
|
![]() |
Input/ouput
Menunjukan oprasi pembaca input dan
output
|
|
5
|
![]() |
Penghubung halaman yang sama
|
|
6
|
![]() |
Penghubung halaman yang berbeda
|
|
|
|
Procedure
|
|
7
|
![]() |
Menunjukan suatu oprasi yang tujuanya
di tujukan di tempat lain
|
|
8
|
![]() |
Kondisi /Syarat/Keputusan
Menunjukan suatu seleksi yang harus di
kerjakan
|
2.6.5 Bahasa Pemerograman Visual Basic
Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga
pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih
mudah lagi setelah hadirnya Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide
untuk membuat bahasa yang sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple
scripting language) untuk graphic user interface yang dikembangkan dalam sistem
operasi Microsoft Windows.
Visual Basic
merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik
pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik
dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat dari dasar pembuatan
dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form
kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.
Komponen dasar
VB 6. Sebelum masuk ke komponen akan dijelaskan cara membuka / mengaktifkan VB
6. Caranya adalah sebagai berikut :
Mengaktifkan VB
1. Klik Start
2. All porgrams
3. Microsoft Visual Studio 6.0
4. Microsoft Visual Basic 6.0
5. Standart Exe
6. Open
Pengenalan Komponen Dasar
1. Menu Bar
Menu bar dalam VB seperti yang biasa kita lihat dalam Microsoft Office. Di dalamnya terdafat menu File, Edit, View, Project, Format dan sejenisnya
2. Standart Bar
Standart Bar adalah sebuah window yang berisi ikon-ikon yang fungsinya sama dengan menu, tetapi dapat digunakan dengan lebih cepat karena sebuah ikon mewakili satu perintah tertentu. Contohnya adalah ikon Open, Save, Copy, Paste, Undo dan sejenisnya.
3. ToolBox
ToolBox adalah window yang berisi objek-objek untuk ditempatkan dalam form. Contohnya objek Label, TextBox, ListBox, ComboBox, Frame, dan sejenisnya
4. Form
Form sering disebut dengan GUI (Graphical User Interface), adalah sebuah objek yang digunakan untuk menempatkan objek-objek dari ToolBox.
5. Project Window
Project Window adalah sebuah window yang menampung project dan Form. Di dalamnya juga terdapat ikon View Code (untuk menampilkan area text editor) dan ikon View Object (untuk menampilkan GUI). Dengan menggunakan project window ini kita juga dapat menambah form, menghapus, mengganti nama form, memilih startup project dan lain-lain.
6. Properti Window
Properti window adalah sebuah window yang digunakan untuk memodifikasi objek berupa mengubah Caption, memberi nama objek, mengubah warna, ukuran, model dan sejenisnya
1. Klik Start
2. All porgrams
3. Microsoft Visual Studio 6.0
4. Microsoft Visual Basic 6.0
5. Standart Exe
6. Open
Pengenalan Komponen Dasar
1. Menu Bar
Menu bar dalam VB seperti yang biasa kita lihat dalam Microsoft Office. Di dalamnya terdafat menu File, Edit, View, Project, Format dan sejenisnya
2. Standart Bar
Standart Bar adalah sebuah window yang berisi ikon-ikon yang fungsinya sama dengan menu, tetapi dapat digunakan dengan lebih cepat karena sebuah ikon mewakili satu perintah tertentu. Contohnya adalah ikon Open, Save, Copy, Paste, Undo dan sejenisnya.
3. ToolBox
ToolBox adalah window yang berisi objek-objek untuk ditempatkan dalam form. Contohnya objek Label, TextBox, ListBox, ComboBox, Frame, dan sejenisnya
4. Form
Form sering disebut dengan GUI (Graphical User Interface), adalah sebuah objek yang digunakan untuk menempatkan objek-objek dari ToolBox.
5. Project Window
Project Window adalah sebuah window yang menampung project dan Form. Di dalamnya juga terdapat ikon View Code (untuk menampilkan area text editor) dan ikon View Object (untuk menampilkan GUI). Dengan menggunakan project window ini kita juga dapat menambah form, menghapus, mengganti nama form, memilih startup project dan lain-lain.
6. Properti Window
Properti window adalah sebuah window yang digunakan untuk memodifikasi objek berupa mengubah Caption, memberi nama objek, mengubah warna, ukuran, model dan sejenisnya
Langkah-langkah
pembuatan program
Langkah-langkah umum untuk embuat program
aplikasi adalah sebagai berikut:
a. Gambarkan
object dan tata letak kedalam object form
menggunakan icon-icon object yang terdapat dalam compenent paletle
b. Tentukan
property pada tiap object menggunkan tab properties pada jendela object inspector.
c. Tulis
kode program pada editor program untuk event
pada object yang diingkan
Menjaankan program
Untuk
menyiapakan program aplikasi,pilihlah menu run lalu run atau tekan tombol f9
atau klik saja icon run
Menyiapkan Program
Untuk
menyimpan fie yang telah di buat,dapat dilakukan dengan cara:
a. Pilih
menu file lalu pilih save project as
b. Pada
isian file nama,ketikkan nama unit yang disimpan.
c. Klik
tombol save
Membuat program
Untuk
membuka program aplikasi yang sudah disipan,dapat dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
a.
Pilih menu file lalu
tekan tombol ctrl + fll atau klik icon
open project
b.
Pilih project yang akan dibuka
c.
Klik tombol open
Menutup dan mengakhiri
program
a.
Untuk menutup program
aplikasi pilih menu file lalu close all.
b.
Untuk mengakhiri Visual
Besic 6.0 pilih menu file lalu exit






















Tidak ada komentar:
Posting Komentar